Kommunikation in virtuellen Lernumgebungen ist computervermittelte Kommunikation. Der folgende Abschnitt fasst die Besonderheiten dieses Kommunikationskanals zusammen und gibt einen Überblick über die Auswirkungen auf die Gestaltung von virtuellen Lernumgebungen.
Der Begriff computervermittelte Kommunikation oder auch Computer Mediated Communication (CMC) beschreibt einen Kommunikationsprozess, in dem Computer als Bindeglied zwischen Kommunikator und Rezipient fungieren. Diese technisch mediatisierte Kommunikation ist geräteabhängig, d.h. ein Zugang zu ihr ist nur mit bestimmter Soft- und Hardware möglich. Da CMC zumeist über das Internet stattfindet ist es wichtig zu beachten, dass das Internet kein Medium, sondern ein Übertragungskanal ist. Kanäle sind bidirektionale Verbindungen zwischen Kommunikationsteilnehmern, wobei jeweils eine Codeplattform pro Kanal zur Verfügung steht.
Die größte Anzahl klassifizierbarer Kanäle weist Face-to-Face (F2F) Kommunikation auf. Bei CMC sind die potentiellen Kanäle zur Kommunikationsübermittlung durch die medienspezifisch definierte Bandbreite reduziert. Die Inhalte von Kommunikation sind abhängig von der Bandbreite, den Kanaleigenschaften und dem Umfeld. Während F2F synchron verlaufende Kommunikation darstellt, kann CMC die Restriktionen von Zeit, Situation und Umfeld aufheben und sowohl synchron als auch asynchron auftreten. Während F2F durch die Art der Gesprächsführung, durch Sprache und Empathie grundlegende Kenntnisse über das soziale System mitliefert bedarf CMC einer hohen medialen Kompetenz. Ohne einen bestimmten Grad an technischer Kompetenz kann CMC nicht erfolgreich übermittelt und empfangen werden. Darüber hinaus muss sowohl bei Sendern als auch bei Empfängern die Codekompetenz sehr ausgeprägt sein, d.h. die Fähigkeit, Informationen in verschiedenen Codes simultan zu verarbeiten. CMC setzt somit informationstechnische Kompetenz, Beschaffungskompetenz, Bearbeitungskompetenz und Beurteilungskompetenz voraus.
CMC kann sich sowohl auf Mensch-Maschine-Mensch als auch auf Maschine-Maschine Kommunikation (z.B. in Form von eigenständig agierenden Softwareagenten) beziehen. Vernetzte Computer agieren als Proxy für elektronische und digitalisierte Kommunikationsübertragungen. Digitale Medien übertragen allerdings nicht nur konventionelle Kommunikationsmuster, sondern lassen neue Formen und Erweiterungen von Kommunikation zu. CMC beinhaltet sowohl Charakteristika von Massen- als auch von Individualkommunikation. Während E-Mail, Chat und Internettelefonie zumeist für Individualkommunikation eingesetzt werden, sind Newsgroups, Blackboards und Bulletin Boards öffentlich, unter Umständen anonym und in der Lage, große Adressatengruppen zu erreichen. Auf der anderen Seite sind alle Formen von CMC bis zu einem gewissen Grad interaktiv und weisen daher ein typisches Merkmal von Individualkommunikation auf.
F2F Kommunikation ist ein kooperativer Prozess zwischen zwei oder mehr physisch anwesenden Individuen, der von der simultanen Anwesenheit von Sprecher und Empfänger abhängig ist. Empfänger sind nicht passiv, da von ihnen erwartet wird, kontinuierlich Signale wie Aufmerksamkeit und Feedback auszusenden. Die übertragenen Nachrichten müssen postwendend verarbeitet und verstanden werden, damit der Kommunikationsprozess fortgesetzt werden kann. Die Übertragung der Zeichen und Signale erfolgt ohne zeitliche Verzögerung über „natürliche“ Kommunikationskanäle. Besonders in intimen Beziehungen spielt die Körpersprache eine wichtige Rolle, da sie die Kommunikation personalisiert und emotionalisiert. Sie kann so dabei helfen, Verständigungsschwierigkeiten auszuräumen, indem sie Kommunikationsprozesse koordiniert und reziprokes Verstehen ermöglicht. Die reaktive Funktion nonverbaler Zeichen erlaubt kontinuierliches Feedback ohne den Sprecher unterbrechen zu müssen.
Auswirkungen auf die Gestaltung von virtuellen Lernumgebungen
Lernen ist ein sozialer Prozess und eine der Hauptziele bei der Entwicklung virtueller Lernumgebungen ist das Design erfolgreicher virtueller Kommunikationsplattformen. Die Auswirkungen von CMC auf soziale Interaktion sind jedoch nach wie vor umstritten. Es existieren zahlreiche Publikationen, die einen „general equalization effect” von CMC hervorheben. Diese Theorie besagt, dass Rahmenbedingungen wie Geschlecht, sozialer Status oder Alter, die häufig die Qualität und den Verlauf des Kommunikationsprozesses bei F2F Kommunikation determinieren, bei computervermittelter Kommunikation keine Rolle spielen. Deshalb könnten über das Internet intimere und persönlichere Bindungen geknüpft werden. Diese Sichtweise wird allerdings ebenso wie die Annahme, dass Kommunikation im Internet bedeutungslos und „hohl“ sei, der Komplexität des Problems nicht gerecht.
Im Vergleich zu F2F Kommunikation führt CMC zu einer quantitativen Erweiterung und einer qualitativen Transformation von Kommunikationsprozessen. Es ist jedoch durch zahlreiche Studien untermauert, dass CMC im Vergleich zu F2F Kommunikation gravierende Nachteile bezüglich der Etablierung von stabilen, als positiv empfundenen, sozialen Bindungen aufweist. Betont werden soll hier, dass von einer erschwerten, nicht einer unmöglichen Ausgangssituation gesprochen wird. Die Annahme, dass es Gruppen, die über computervermittelte Kommunikation miteinander kommunizieren, schwerer fällt, Probleme zu definieren und in einem diskursiven Prozess zu lösen, muss von Entwicklern virtueller Lernumgebungen bereits in der Planungsphase bedacht werden.
CMC in virtuellen Lernumgebungen ist nach wie vor zumeist schriftliche, hochgradig standardisierte Kommunikation. Es ist zeitaufwendig, Gedanken und Emotionen in Schrift zu codieren. Lerner müssen ihre kognitiven Prozesse verbalisieren, um auch nicht verbale Signale in lineare Signalketten zu transformieren. Allerdings ist eine vollständige Substitution nonverbaler Zeichen durch Schriftlichkeit nicht herzustellen. Entwickler virtueller Lernumgebungen müssen dieser Tatsache Rechnung tragen, indem sie z.B. alternative Kommunikationskanäle einrichten. Idealer Weise stellen sie auch sicher, dass sich die Lerngruppe, zumindest zu Beginn einer Unterrichtseinheit, kennen lernt.
CMC erlaubt im Normalfall nur eine sehr limitierte direkte Rückmeldung, die nur dann stattfindet, wenn eine computervermittelte Antwort übertragen wird. Dies steht im Kontrast zu F2F Kommunikation, die Inhalte synchron über verschiedene Kanäle überträgt, die dann beim Empfänger eine Einheit bilden. Dies bedeutet allerdings nicht, dass CMC in allen Kommunikationskontexten F2F Kommunikation notwendiger Weise unterlegen ist. Der Einsatz von CMC in virtuellen Lernumgebungen sorgt für eine Restrukturierung von sozialen Handlungsakten, da soziale Räume – und als solche müssen virtuelle Lernumgebungen verstanden werden – prinzipiell mit Hilfe kommunikativer, sozialer Handlungen definiert werden. CMC kann dann als speziell strukturiertes, mediengebundenes Handeln, das sich nach persönlichen Bedürfnissen verändern lässt, beschrieben werden. CMC ermöglicht es, soziale Präsenz zu imitieren und unterschiedliche Beziehungstiefen und -dimensionen zu regulieren.
CMC beinhaltet Eigenschaften, die sich gerade im Kontext virtueller Lernumgebungen als äußerst vorteilhaft erweisen können. Neue Kommunikationskanäle eröffnen immer auch neue Kommunikationsmöglichkeiten und erweitern die Optionen für soziales Experimentieren und Lernen. CMC kann dazu genutzt werden, eine Wissensgemeinschaft um ein bestimmtes Thema oder eine Forschungsfrage herum zu installieren. In dem Moment, in dem Lerner einen Vorteil durch CMC empfinden, werden sich Akzeptanz und Anwendung signifikant erhöhen. Für die Entwickler virtueller Lernumgebungen bedeutet dies, dass sie gerade in der Anlaufphase Kommunikationserfolge sicherstellen sollten. Designer sollten Applikationen entwickeln, die in der Lage sind, den Wissensstand einer Lerngemeinschaft aus der Kommunikation über bestimmte Themen heraus abzubilden. Dies ist möglich, da CMC gespeichert und aus diesen Informationen neue Informationseinheiten gebildet werden können. Der Vorteil von CMC, dass Informationen archiviert werden können, sollte von Kursentwicklern bereits in der Planungsphase berücksichtigt werden. Lehrer müssen darüber hinaus dafür Sorge tragen, dass die Verteilstruktur des Kommunikationsflusses über den Kursverlauf den Qualitätsansprüchen der Lerner gerecht wird.
Lerner werden nach dem Uses-and-Gratifications Ansatz, der dem Stimulus-Response-Modell gegenübersteht und den Mediennutzer und nicht mehr den Stimulus in den Mittelpunkt stellt, als aktive Nutzer bestimmen, an welchen Informationen sie interessiert sind und welche Informationen sie in der Zukunft abrufen werden. Dem Uses-and-Gratifications Ansatz liegen drei Grundannahmen zu Grunde:
1. Handlungen erfolgen zielgerichtet und intentional
2. Mediennutzung ist eine Bedürfnisbefriedigung
3. Mediennutzer sind sich ihrer Bedürfnisse und Nutzungsmotive bewusst
Der aktive Selektionsprozess der Lerner ist dann mit finanziellem, zeitlichem und mentalem Aufwand verbunden und der Lerner erwartet Nutzen aus seiner Vorleistung. Wenn sich demnach der zukünftige Medienkonsum nach der Befriedigung der Bedürfnisse richtet, dann kann für die Entwickler von virtuellen Lernumgebungen die Aufgabe abgeleitet werden, dafür zu sorgen, dass die Oberfläche der Lernumgebung diese empfundene Befriedigung so leicht wie möglich macht.
Je positiver erhaltene Gratifikationen durch den Benutzer eingeschätzt werden, desto höher ist das Erinnerungsvermögen und je höher die geleistete Vorarbeit durch eine bewusste Gratifikationsformulierung, desto mehr Informationen werden erinnert. Wenn demnach ein Zusammenhang zwischen kognitiver Verarbeitungstiefe und Mediennutzung besteht – je aktiver ein Rezipient gegenüber einem Medium agiert, desto größer ist die Erinnerungsleistung – dann müssen die Kursverantwortlichen Lerner als aktive Nutzer begreifen und fördern. Sie müssen verinnerlichen, dass verschiedene Medienformen und Medieninhalte unterschiedliche kommunikative und präkommunikative Aktivität erfordern. Kursentwickler müssen sich dieser Tatsache bewusst sein und sowohl die Inhalte als auch die Inhaltspräsentation danach ausrichten. Ziel muss die Nutzeraktivierung sein.
Die Aktivierungstheorie sagt aus, dass mediale Botschaften neben faktischen Inhalten zusätzlich emotionale Inhalte übermitteln können und jede Information im Rezipienten eine emotionale Reaktion auslöst. Jede Aktivierung bedeutet demnach eine erhöhe Sensibilisierung für ähnliche Inhalte, gesteigerte Aufmerksamkeit und Aufnahmewilligkeit bzw. –fähigkeit. Die Nutzeraktivität beschreibt dann den Aufwand, welchen der Rezipient zu leisten bereit ist, sich aufmerksam und zielgerichtet um Aufnahme, Verständnis und Bewertung medialer Angebote zu bemühen. Der Aufwandsgrad hängt von einer Kosten-Nutzen Analyse seitens des Lerners ab. Je geeigneter er CMC und die virtuelle Lernumgebung für die Erreichung seines Lernziels empfindet, desto engagierter wird er versuchen, die neuen Medien aktiv in sein individuelles Lernkonzept zu integrieren. Die Entwickler virtueller Lernumgebungen können Lerner vor allem in der postkommunikativen Phase, in der Informationen selektioniert und kognitiven Weiterverarbeitungsprozessen unterzogen werden, durch ein durchdachtes Kommunikationsdesign zur Seite stehen.
Je stärker eine Verbindung zwischen Rezipient und Medium, Medium oder Medieninhalt ist, desto größer ist die Chance, dass Informationen beim Rezipienten eine längerfristige Reaktion auslösen, wobei eine Korrelation zwischen Nutzungsdauer und Interesse festgehalten werden kann. Um die Wahrscheinlichkeit der Informationsverarbeitung zu erhöhen müssen Lehrer vor allem drei Faktoren beachten, die definieren, ob Informationen überhaupt wahrgenommen werden:
1. Spezielle Eigenschaften der Botschaft
2. Besonderheiten der Aufnahmesituation
3. Eigenschaften des Individuums
Computervermittelte Kommunikation in virtuellen Lernumgebungen ist um so erfolgreicher, desto höher die Intensität des Interesses seitens der Lerner ist. Die Herstellung und Aufrechterhaltung dieses vor allem extrinsischen Interesses ist Aufgabe der Lehrer. Wird die Lerngruppe als Einheit betrachtet, dann kann vor allem die Social Presence Theorie beim Planungs-, Implementierungs- und Lehrprozess wichtige Anhaltspunkte geben. Sie besagt, dass die Bandbreite von Kommunikation einen relevanten Einfluss auf die Möglichkeit, sich mit den Problemen anderer auseinander zu setzen oder Empathie zu empfinden, hat. Die Anzahl der vorhandenen Kommunikationskanäle definiert demnach die Stärke eines Gruppengefühls. Dem gegenüber steht die Annahme, dass die vom Nutzer perzipierten Möglichkeiten ausschlaggebend für einen Kommunikationserfolg sind. Entwickler von virtuellen Lernumgebungen haben demnach die Aufgabe, dem Lerner Instrumente zur Unterstützung ihrer Aussagen (z.B. zuschaltbare Internettelefonie, Emoticons, Vorstrukturierungen und Zusammenfassungen) zur Verfügung zu stellen.
Eine der am häufigsten genannten positiven Eigenschaften von neuen Medien und CMC ist Interaktivität. Interaktivität kann als „the degree to which participants in a communication process have control over, and can exchange roles in their mutual discourse” definiert werden. Es ist jedoch fraglich, inwieweit sowohl neue Medien als auch virtuelle Lernumgebungen interaktiv in diesem Sinne sind. Die Unterscheidung zwischen Reaktion und Interaktion soll bei der Beantwortung helfen. Eine Reaktion ist eine Antwort auf eine empfangene Information. „Interaktive“ Lernumgebungen sind demnach in einem kommunikationswissenschaftlichen Sinne keine interaktiven, sondern reaktive Systeme. „Interaktive“ Menüs sind nicht interaktiv, da ausschließlich aus bestehenden, d.h. nicht modifizierbaren Menüs, ausgewählt werden kann. Interaktivität bedeutet, dass sich durch einen Kommunikationsprozess Inhalte ändern müssen und in einem evolutionären Prozess etwas Neues entsteht. Inhalte ändern sich sowohl auf Sender- als auch auf Empfängerseite. Bei Interaktion werden Informationen nicht nur abgerufen, sondern sie werden auch manipuliert, reproduziert und ergänzt. Für Entwickler virtueller Lernumgebungen bedeutet diese Unterscheidung zwischen Interaktivität und Reaktivität, dass sie versuchen müssen, die „Responsiveness“ als Messgröße für Interaktivität zu erhöhen. Responsiveness bezieht sich auf die Möglichkeiten, die eine Lernumgebung dem Lerner anbietet, um sie seinen Wünschen entsprechend anzupassen. Auch die Generierung neuer Inhalte aus bestehenden Inhalten in einem interaktiven Prozess der Wissensmodifikation muss als zukünftiges Ziel definiert werden. Auf diese Weise könnte ein Beitrag geleistet werden, das Wissensmanagement zu optimieren und die Qualität der Lernumgebungen zu erhöhen. Abschließend soll hier die Vermutung geäußert werden, dass die wichtigste Bedeutung von computervermittelter Kommunikation für virtuelle Lernumgebungen nicht in ihren exotischen Möglichkeiten, sondern in der praxisnahen Überführung didaktischer Konzepte auf einen weiteren Kommunikationskanal liegen wird.